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Notas de la versión 23.12 de Aspose.3D para Python vía .NET
Mejoras y Cambios
Key | Summary | Category |
---|---|---|
THREEDNET-1458 | Permitir optimizar la malla para eliminar puntos de control duplicados. | Nueva característica |
THREEDNET-1468 | Permitir especificar el sistema de ejes al exportar el modelo a STL/OBJ/PLY | Nueva característica |
THREEDNET-222 | Agregar soporte para operaciones booleanas complejas en mallas | Nueva característica |
THREEDNET-1441 | Permitir que la operación booleana funcione en malla ordinal | Mejora |
THREEDNET-1451 | Texturas incorrectas al exportar OBJ. | Corrección de errores |
THREEDNET-1452 | No se puede asignar memoria del dispositivo GPU para texturas con tamaño 8192 * 8192 | Corrección de errores |
THREEDNET-1453 | Texturas incorrectas al exportar GLTF. | Corrección de errores |
THREEDNET-1454 | Exportación de FBX: se exportan grupos de modelos incorrectos | Corrección de errores |
THREEDNET-1461 | Los puntos de enlace en objetos diferentes devuelven el mismo valor cuando los nombres de las propiedades son los mismos. | Corrección de errores |
THREEDNET-1462 | Aspose.3D genera datos de animación incompatibles | Corrección de errores |
Cambios en la API
Clase agregada aspose.threed.AxisSystem
Ciertos formatos de archivo como OBJ, STL y PLY le permiten definir el sistema de coordenadas, el vector superior y el vector frontal durante el proceso de exportación. Puede utilizar esta clase para proporcionar y configurar esta información en consecuencia.
Clase renombrada aspose.threed.CoordinatedSystem a aspose.threed.CoordinateSystem
Se agregaron miembros a la clase aspose.threed.Animation.AnimationNode:
def find_bind_point(self, target : "A3DObject", name : str) -> "BindPoint":
"""
Encuentra el punto de enlace por objetivo y nombre.
:param target: Punto de enlace objetivo para encontrar.
:param name: Punto de enlace nombre para encontrar.
:return: El punto de enlace.
"""
Las sobrecargas actualizadas ahora le permiten especificar tanto el objetivo como el nombre, mientras que la implementación anterior solo realizaba una búsqueda basada en el nombre proporcionado.
Se agregaron miembros a la clase aspose.threed.AssetInfo:
@property
def front_vector(self) -> Optional[Axis]:
"""
Obtiene el vector frontal utilizado en este activo.
"""
@front_vector.setter
def front_vector(self, value: Optional[Axis]) -> None:
"""
Establece el vector frontal utilizado en este activo.
"""
@property
def axis_system(self) -> AxisSystem:
"""
Obtiene el sistema de coordenadas/vector superior/vector frontal de la información del activo.
"""
@axis_system.setter
def axis_system(self, value: AxisSystem) -> None:
"""
Establece el sistema de coordenadas/vector superior/vector frontal de la información del activo.
"""
Algunos formatos como FBX pueden definir un vector frontal personalizado dentro del archivo FBX.
Se agregaron miembros a la clase aspose.threed.Axis:
# El eje -X.
NEGATIVE_X_AXIS
# El eje -Y.
NEGATIVE_Y_AXIS
# El eje -Z.
NEGATIVE_Z_AXIS
Los valores de la enumeración adicionales ahora ofrecen una especificación más precisa de la dirección para los ejes al construir un sistema de ejes.
Se agregó la clase aspose.threed.deformers.BoneLinkMode
Se agregaron miembros a la clase aspose.threed.deformers.Bone:
@property
def link_mode(self) -> "BoneLinkMode":
"""
El modo de enlace de un hueso se refiere a la forma en que un hueso está conectado o enlazado a su hueso padre dentro de una estructura jerárquica.
"""
@link_mode.setter
def link_mode(self, value: "BoneLinkMode") -> None:
"""
Método setter para el modo de enlace del hueso.
"""
La característica LinkMode ofrece modos de enlace compatibles con FBX para huesos dentro del contexto de la aplicación.
Código de ejemplo
from aspose.threed.deformers import Bone
boneToLimbNode1 = Bone("")
boneToLimbNode1.node = limbNode1
boneToLimbNode1.link_mode = BoneLinkMode.TOTAL_ONE
Se agregaron miembros a la clase aspose.threed.entities.Mesh:
def optimize(self, vertex_elements: bool) -> 'Mesh':
"""
Optimice el uso de memoria de la malla eliminando puntos de control duplicados.
:param vertex_elements:
:return:
"""
Código de ejemplo
from aspose.threed.deformers import Bone
boneToLimbNode1 = Bone("")
boneToLimbNode1.node = limbNode1
boneToLimbNode1.link_mode = BoneLinkMode.TOTAL_ONE
Se agregaron miembros a la clase aspose.threed.Transform:
@property
def scaling(self) -> Vector3:
"""
Obtiene o establece la escala.
"""
@scaling.setter
def scaling(self, value: Vector3) -> None:
"""
Establece la escala.
"""
@property
def scaling_offset(self) -> Vector3:
"""
Obtiene o establece el desplazamiento de la escala.
"""
@scaling_offset.setter
def scaling_offset(self, value: Vector3) -> None:
"""
Establece el desplazamiento de la escala.
"""
@property
def scaling_pivot(self) -> Vector3:
"""
Obtiene o establece el punto de pivote de la escala.
"""
@scaling_pivot.setter
def scaling_pivot(self, value: Vector3) -> None:
"""
Establece el punto de pivote de la escala.
"""
@property
def rotation_offset(self) -> Vector3:
"""
Obtiene o establece el desplazamiento de la rotación.
"""
@rotation_offset.setter
def rotation_offset(self, value: Vector3) -> None:
"""
Establece el desplazamiento de la rotación.
"""
@property
def rotation_pivot(self) -> Vector3:
"""
Obtiene o establece el punto de pivote de la rotación.
"""
@rotation_pivot.setter
def rotation_pivot(self, value: Vector3) -> None:
"""
Establece el punto de pivote de la rotación.
"""
Las propiedades scaling_offset, scaling_pivot, rotation_offset y rotation_pivot permiten una definición más precisa de la rotación y la escala, lo que garantiza la compatibilidad con los estándares de Maya/3ds Max.