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Aspose.3D for Java 23.10 リリースノート
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改善点と変更点
Key | Summary | Category |
---|---|---|
THREEDNET-1424 | マニホールドとブーリアン機能を Aspose.3D に統合 | タスク |
THREEDNET-1431 | トライアル例外が抑制された場合に stdout にメッセージを表示します。 | タスク |
THREEDNET-1435 | 依存関係の System.Drawing が削除されたために最新バージョンへのアップデートで問題が発生しました | サポート |
API の変更点
com.aspose.threed.Mesh クラスに以下のメンバーを追加しました。
/**
* 2 つのメッシュに対してブーリアン演算を実行します
* @param op ブーリアン演算の種類。
* @param a 演算対象の最初のメッシュ。
* @param transformA 最初のメッシュの変換行列
* @param b 演算対象の 2 番目のメッシュ
* @param transformB 2 番目のメッシュの変換行列
* @return 結果のメッシュ
*/
public static Mesh doBoolean(BooleanOperation op, Mesh a, Matrix4 transformA, Mesh b, Matrix4 transformB)
/**
* 2 つのメッシュの和集合を計算します
* @param a 最初のメッシュ
* @param b 2 番目のメッシュ
* @return 結果のメッシュ
*/
public static Mesh union(Mesh a, Mesh b)
/**
* 2 つのメッシュの差集合を計算します
* @param a 最初のメッシュ
* @param b 2 番目のメッシュ
* @return 結果のメッシュ
*/
public static Mesh difference(Mesh a, Mesh b)
/**
* 2 つのメッシュの積集合を計算します
* @param a 最初のメッシュ
* @param b 2 番目のメッシュ
* @return 結果のメッシュ
*/
public static Mesh intersect(Mesh a, Mesh b)
この新機能により、2 つのメッシュに対してブーリアン演算を実行できます。この機能は実験的であり、マニホールドトリメッシュでのみ機能します。残念ながら、当社の 3D プリミティブから変換されたメッシュはマニホールドトリメッシュではありません。将来的にはこの問題が修正されます。
var a = new Mesh();
a.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0));
a.getControlPoints().add(new Vector4(1540, 0, 0));
a.getControlPoints().add(new Vector4(1540, 70, 0));
a.getControlPoints().add(new Vector4(0, 70, 0));
a.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, -278.282));
a.getControlPoints().add(new Vector4(1540, 70, -278.282));
a.getControlPoints().add(new Vector4(1540, 0, -278.282));
a.getControlPoints().add(new Vector4(0, 70, -278.282));
a.createPolygon(0, 1, 2);
a.createPolygon(2, 3, 0);
a.createPolygon(4, 5, 6);
a.createPolygon(5, 4, 7);
a.createPolygon(6, 2, 1);
a.createPolygon(6, 5, 2);
a.createPolygon(5, 3, 2);
a.createPolygon(5, 7, 3);
a.createPolygon(7, 0, 3);
a.createPolygon(7, 4, 0);
a.createPolygon(4, 1, 0);
a.createPolygon(4, 6, 2);
var b = new Mesh();
b.getControlPoints().add(new Vector4(2.04636e-12, 70, 50000));
b.getControlPoints().add(new Vector4(2.04636e-12, -1.27898e-13, 50000));
b.getControlPoints().add(new Vector4(1470, -1.27898e-13, 50000));
b.getControlPoints().add(new Vector4(1540, 70, 50000));
b.getControlPoints().add(new Vector4(2.04636e-12, 70, -28.2818));
b.getControlPoints().add(new Vector4(1470, -1.27898e-13, 0));
b.getControlPoints().add(new Vector4(2.04636e-12, -1.27898e-13, 0));
b.getControlPoints().add(new Vector4(1540, 70, -28.2818));
b.createPolygon(0, 1, 2);
b.createPolygon(2, 3, 0);
b.createPolygon(4, 5, 6);
b.createPolygon(5, 4, 7);
b.createPolygon(6, 2, 1);
b.createPolygon(6, 5, 2);
b.createPolygon(5, 3, 2);
b.createPolygon(5, 7, 3);
b.createPolygon(7, 0, 3);
b.createPolygon(7, 4, 0);
b.createPolygon(4, 1, 0);
b.createPolygon(4, 6, 1);
// 2 つのメッシュの和集合を計算します
Mesh union = a.union(b);
// 2 つのメッシュの差集合を計算します
Mesh diff = a.difference(b);
// 2 つのメッシュの積集合を計算します
Mesh intersect = a.intersect(b);