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Aspose.3D for Java 23.12 リリースノート
このページには、Aspose.3D for Java 23.12 に関するリリースノートの情報が記載されています。
改善点と変更点
Key | Summary | Category |
---|---|---|
THREEDNET-1458 | メッシュを最適化して重複した制御点を削除できるようにする。 | 新機能 |
THREEDNET-1468 | モデルを STL/OBJ/PLY 形式でエクスポートする際に、軸系を指定できるようにする。 | 新機能 |
THREEDNET-222 | メッシュに対する複雑なブール演算をサポートする。 | 新機能 |
THREEDNET-1441 | 順序付きメッシュでブール演算を実行できるようにする。 | 改善 |
THREEDNET-1451 | OBJ エクスポート時のテクスチャが正しくない。 | バグ修正 |
THREEDNET-1452 | 8192 * 8192 サイズのテクスチャに GPU デバイスメモリを割り当てられない。 | バグ修正 |
THREEDNET-1453 | GLTF エクスポート時のテクスチャが正しくない。 | バグ修正 |
THREEDNET-1454 | FBX エクスポート - 誤ったモデルのグループエクスポート | バグ修正 |
THREEDNET-1461 | 異なるオブジェクトのバインドポイントが同じ値を返す。プロパティ名が同じ場合。 | バグ修正 |
THREEDNET-1462 | Aspose.3D が互換性のないアニメーションデータを生成する。 | バグ修正 |
API の変更点
クラス com.aspose.threed.AxisSystem が追加されました
OBJ、STL、PLY などの特定のファイル形式では、エクスポートプロセス中に座標系、上ベクトル、前ベクトルを定義できます。このクラスを使用して、この情報を指定および構成できます。
クラス com.aspose.threed.CoordinatedSystem から com.aspose.threed.CoordinateSystem に変更されました
クラス com.aspose.threed.AnimationNode にメンバーが追加されました:
/**
* ターゲットと名前でバインドポイントを検索します。
* @param target 検索するバインドポイントのターゲット。
* @param name 検索するバインドポイントの名前。
* @return バインドポイント。
*/
public BindPoint findBindPoint(A3DObject target, String name)
更新されたオーバーロードでは、ターゲットと名前の両方を指定できるようになりました。以前の実装では、提供された名前のみに基づいて検索を行っていました。
クラス com.aspose.threed.AssetInfo にメンバーが追加されました:
/**
* このアセットで使用される前ベクトルを取得します。
*/
public Axis getFrontVector()
/**
* このアセットで使用される前ベクトルを設定します。
* @param value 新しい値
*/
public void setFrontVector(Axis value)
/**
* アセット情報の座標系/上ベクトル/前ベクトルを取得します。
*/
public AxisSystem getAxisSystem()
/**
* アセット情報の座標系/上ベクトル/前ベクトルを設定します。
* @param value 新しい値
*/
public void setAxisSystem(AxisSystem value)
FBX などの一部の形式では、FBX ファイル内にカスタム前ベクトルを定義する場合があります。
クラス com.aspose.threed.Axis にメンバーが追加されました:
/**
* -X 軸。
*/
NEGATIVE_X_AXIS,
/**
* -Y 軸。
*/
NEGATIVE_Y_AXIS,
/**
* -Z 軸。
*/
NEGATIVE_Z_AXIS;
追加の列挙値により、軸系の構築時に軸の方向をより正確に指定できます。
クラス com.aspose.threed.BoneLinkMode が追加されました
クラス com.aspose.threed.Bone にメンバーが追加されました:
/**
* ボーンのリンクモードは、階層構造内でボーンが親ボーンに接続またはリンクされる方法を指します。
*/
public BoneLinkMode getLinkMode()
/**
* ボーンのリンクモードは、階層構造内でボーンが親ボーンに接続またはリンクされる方法を指します。
* @param value 新しい値
*/
public void setLinkMode(BoneLinkMode value)
LinkMode 機能により、アプリケーションのコンテキスト内で FBX 互換のボーンリンクモードが利用可能になります。
サンプルコード
Bone boneToLimbNode1 = new Bone("");
bone.setNode(limbNode1);
bone.setLinkMode(BoneLinkMode.TOTAL_ONE);
クラス com.aspose.threed.Mesh にメンバーが追加されました:
/**
* 重複した制御点を削除することで、メッシュのメモリ使用量を最適化します。
* @param vertexElements 最適化する重複した頂点要素データ
* @return コンパクトなメモリ使用量を持つ新しいメッシュインスタンス
*/
public Mesh optimize(boolean vertexElements)
サンプルコード
Mesh mesh = (new Box()).toMesh();
// 1341 バイト、24 頂点、 24 法線、 24 テクスチャ座標、
(new Scene(mesh)).save("unoptimized.obj");
// 重複した制御点と頂点要素を削除して再利用します。
Mesh optimizedMesh = mesh.optimize(true);
// 640 バイト、8 頂点、 6 法線、 4 テクスチャ座標
(new Scene(optimizedMesh)).save("optimized.obj");
クラス com.aspose.threed.ObjSaveOptions にメンバーが追加されました:
/**
* エクスポートされたファイル内の軸系を取得します。
*/
public AxisSystem getAxisSystem()
/**
* エクスポートされたファイル内の軸系を設定します。
* @param value 新しい値
*/
public void setAxisSystem(AxisSystem value)
シーンを OBJ ファイルに変換する際に、カスタム軸系を使用するサンプルコード。
サンプルコード
Scene scene = Scene.fromFile("input.fbx");
ObjSaveOptions opt = new ObjSaveOptions();
opt.setAxisSystem(new AxisSystem(CoordinateSystem.RIGHT_HANDED, Axis.Y_AXIS, Axis.X_AXIS));
opt.setFlipCoordinateSystem(true);
scene.save("test.obj", opt);
クラス com.aspose.threed.PlySaveOptions にメンバーが追加されました:
/**
* エクスポートされたファイル内の軸系を取得します。
*/
public AxisSystem getAxisSystem()
/**
* エクスポートされたファイル内の軸系を設定します。
* @param value 新しい値
*/
public void setAxisSystem(AxisSystem value)
シーンを PLY ファイルに変換する際に、カスタム軸系を使用するサンプルコード。
クラス com.aspose.threed.Transform にメンバーが追加されました:
/**
* スケールを取得します
*/
public Vector3 getScaling()
/**
* スケールを設定します
* @param value 新しい値
*/
public void setScaling(Vector3 value)
/**
* スケールオフセットを取得します
*/
public Vector3 getScalingOffset()
/**
* スケールオフセットを設定します
* @param value 新しい値
*/
public void setScalingOffset(Vector3 value)
/**
* 回転オフセットを取得します
*/
public Vector3 getRotationOffset()
/**
* 回転オフセットを設定します
* @param value 新しい値
*/
public void setRotationOffset(Vector3 value)
ScalingOffset、ScalingPivot、RotationOffset、および RotationPivot プロパティにより、より正確な回転とスケールの定義が可能になり、Maya/3ds Max の標準との互換性が確保されます。