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Aspose.3D for Python via .NET 23.12 リリースノート
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改善点と変更点
Key | Summary | Category |
---|---|---|
THREEDNET-1458 | メッシュを最適化して重複した制御点を削除できるようにする。 | 新機能 |
THREEDNET-1468 | STL/OBJ/PLY 形式にモデルをエクスポートする際に、使用する軸系を指定できるようにする。 | 新機能 |
THREEDNET-222 | メッシュに対する複雑なブール演算をサポートする。 | 新機能 |
THREEDNET-1441 | 順序付けられたメッシュでブール演算が機能するようにする。 | 改善 |
THREEDNET-1451 | OBJ エクスポート時のテクスチャが正しくない。 | バグ修正 |
THREEDNET-1452 | 8192 * 8192 サイズのテクスチャに GPU デバイスメモリを割り当てられない。 | バグ修正 |
THREEDNET-1453 | GLTF エクスポート時のテクスチャが正しくない。 | バグ修正 |
THREEDNET-1454 | FBX エクスポート - 不正なモデルグループがエクスポートされる。 | バグ修正 |
THREEDNET-1461 | 異なるオブジェクトのバインドポイントが同じを返す。プロパティ名が同じ場合。 | バグ修正 |
THREEDNET-1462 | Aspose.3D が互換性のないアニメーションデータを生成する。 | バグ修正 |
API の変更点
クラス aspose.threed.AxisSystem を追加
OBJ、STL、PLY などのファイル形式では、エクスポートプロセス中に座標系、上ベクトル、前ベクトルを定義できます。このクラスを使用して、この情報を指定および構成できます。
クラス aspose.threed.CoordinatedSystem を aspose.threed.CoordinateSystem に変更
クラス aspose.threed.Animation.AnimationNode にメンバーを追加:
def find_bind_point(self, target : "A3DObject", name : str) -> "BindPoint":
"""
ターゲットと名前でバインドポイントを検索する。
:param target: 検索するバインドポイントのターゲット。
:param name: 検索するバインドポイントの名前。
:return: バインドポイント。
"""
更新されたオーバーロードでは、ターゲットと名前の両方を指定できます。以前の実装では、名前のみに基づいて検索が行われていました。
クラス aspose.threed.AssetInfo にメンバーを追加:
@property
def front_vector(self) -> Optional[Axis]:
"""
このアセットで使用される前ベクトルを取得する。
"""
@front_vector.setter
def front_vector(self, value: Optional[Axis]) -> None:
"""
このアセットで使用される前ベクトルを設定する。
"""
@property
def axis_system(self) -> AxisSystem:
"""
このアセット情報の座標系/上ベクトル/前ベクトルを取得する。
"""
@axis_system.setter
def axis_system(self, value: AxisSystem) -> None:
"""
このアセット情報の座標系/上ベクトル/前ベクトルを設定する。
"""
FBX などの一部の形式では、FBX ファイル内にカスタム前ベクトルを定義できます。
クラス aspose.threed.Axis にメンバーを追加:
# -X 軸。
NEGATIVE_X_AXIS
# -Y 軸。
NEGATIVE_Y_AXIS
# -Z 軸。
NEGATIVE_Z_AXIS
追加の列挙値により、軸の構築時に軸の方向をより正確に指定できます。
クラス aspose.threed.deformers.BoneLinkMode を追加
クラス aspose.threed.deformers.Bone にメンバーを追加:
@property
def link_mode(self) -> "BoneLinkMode":
"""
ボーンのリンクモードは、階層構造内でボーンが親ボーンに接続またはリンクされる方法を指します。
"""
@link_mode.setter
def link_mode(self, value: "BoneLinkMode") -> None:
"""
ボーンのリンクモードのセッターメソッド。
"""
LinkMode 機能により、アプリケーションのコンテキスト内で FBX 互換のボーンリンクモードが利用可能になります。
サンプルコード
from aspose.threed.deformers import Bone
boneToLimbNode1 = Bone("")
boneToLimbNode1.node = limbNode1
boneToLimbNode1.link_mode = BoneLinkMode.TOTAL_ONE
クラス aspose.threed.entities.Mesh にメンバーを追加:
def optimize(self, vertex_elements: bool) -> 'Mesh':
"""
重複した制御点を削除することで、メッシュのメモリ使用量を最適化する。
:param vertex_elements: 重複した頂点要素データを最適化する。
:return: コンパクトなメモリ使用量の新しいメッシュインスタンス。
"""
サンプルコード
from aspose.threed.entities import Box
from aspose.threed import Scene
# 例:
# メッシュを最適化して重複した制御点を削除する。
# scene = Scene()
# box = Box()
# scene.add_entity(box)
# scene.save("test.stl")
クラス aspose.threed.Transform にメンバーを追加:
@property
def scaling(self) -> Vector3:
"""
スケーリングを取得または設定する。
"""
@scaling.setter
def scaling(self, value: Vector3) -> None:
"""
スケーリングを設定する。
"""
@property
def scaling_offset(self) -> Vector3:
"""
スケーリングオフセットを取得または設定する。
"""
@scaling_offset.setter
def scaling_offset(self, value: Vector3) -> None:
"""
スケーリングオフセットを設定する。
"""
@property
def scaling_pivot(self) -> Vector3:
"""
スケーリングピボットを取得または設定する。
"""
@scaling_pivot.setter
def scaling_pivot(self, value: Vector3) -> None:
"""
スケーリングピボットを設定する。
"""
@property
def rotation_offset(self) -> Vector3:
"""
回転オフセットを取得または設定する。
"""
@rotation_offset.setter
def rotation_offset(self, value: Vector3) -> None:
"""
回転オフセットを設定する。
"""
@property
def rotation_pivot(self) -> Vector3:
"""
回転ピボットを取得または設定する。
"""
@rotation_pivot.setter
def rotation_pivot(self, value: Vector3) -> None:
"""
回転ピボットを設定する。
"""
scaling_offset、scaling_pivot、rotation_offset、および rotation_pivot プロパティにより、より正確な回転とスケーリングの定義が可能になり、Maya/3ds Max の標準との互換性が確保されます。