Ürünlerimize göz atın
Aspose.3D for .NET 23.10 Sürüm Notları
Bu sayfa, Aspose.3D for .NET 23.10 için yayın notlarını içerir.
Geliştirmeler ve Değişiklikler
Anahtar | Özet | Kategori |
---|---|---|
THREEDNET-1424 | Manifold ve boolean özelliğini Aspose.3D’ye entegre edin | Görev |
THREEDNET-1431 | Deneme istisnası bastırıldığında stdout’a bir mesaj gösterin. | Görev |
THREEDNET-1435 | System.Drawing’ye olan bağımlılığın kaldırılması nedeniyle en son sürüme güncellemede yaşanan sorunlar | Destek |
API Değişiklikleri
Aspose.ThreeD.Entities.Mesh sınıfına yeni üyeler eklendi:
/// <summary>
/// İki örgü üzerinde Boolean işlemi gerçekleştirin
/// </summary>
/// <param name="op">Boolean işlem türü.</param>
/// <param name="a">İşlem yapılacak ilk örgü.</param>
/// <param name="transformA">İlk örgüdeki dönüşüm matrisi</param>
/// <param name="b">İşlem yapılacak ikinci örgü</param>
/// <param name="transformB">İkinci örgüdeki dönüşüm matrisi</param>
/// <returns>Sonuç örgü</returns>
public static Mesh DoBoolean(BooleanOperation op, Mesh a, Matrix4? transformA, Mesh b, Matrix4? transformB)
/// <summary>
/// İki örgü birleşimini hesaplayın
/// </summary>
/// <param name="a">İlk örgü</param>
/// <param name="b">İkinci örgü</param>
/// <returns>Sonuç örgü</returns>
public static Mesh operator |(Mesh a, Mesh b)
/// <summary>
/// İki örgü farkını hesaplayın
/// </summary>
/// <param name="a">İlk örgü</param>
/// <param name="b">İkinci örgü</param>
/// <returns>Sonuç örgü</returns>
public static Mesh operator - (Mesh a, Mesh b)
/// <summary>
/// İki örgü kesişimini hesaplayın
/// </summary>
/// <param name="a">İlk örgü</param>
/// <param name="b">İkinci örgü</param>
/// <returns>Sonuç örgü</returns>
public static Mesh operator & (Mesh a, Mesh b)
Bu yeni özellik, iki örgü üzerinde Boolean işlemleri gerçekleştirmenizi sağlar. Bu özellik deneyseldir ve yalnızca manifold üçgen-örgü üzerinde çalışır. Ne yazık ki, 3D ilkel türlerimizden dönüştürülen örgülerin hiçbiri manifold üçgen-örgü değildir. Gelecekte bu sorun düzeltilecektir.
var a = new Mesh();
a.ControlPoints.Add(new Vector4(0, 0, 0));
a.ControlPoints.Add(new Vector4(1540, 0, 0));
a.ControlPoints.Add(new Vector4(1540, 70, 0));
a.ControlPoints.Add(new Vector4(0, 70, 0));
a.ControlPoints.Add(new Vector4(0, 0, -278.282));
a.ControlPoints.Add(new Vector4(1540, 70, -278.282));
a.ControlPoints.Add(new Vector4(1540, 0, -278.282));
a.ControlPoints.Add(new Vector4(0, 70, -278.282));
a.CreatePolygon(0, 1, 2);
a.CreatePolygon(2, 3, 0);
a.CreatePolygon(4, 5, 6);
a.CreatePolygon(5, 4, 7);
a.CreatePolygon(6, 2, 1);
a.CreatePolygon(6, 5, 2);
a.CreatePolygon(5, 3, 2);
a.CreatePolygon(5, 7, 3);
a.CreatePolygon(7, 0, 3);
a.CreatePolygon(7, 4, 0);
a.CreatePolygon(4, 1, 0);
a.CreatePolygon(4, 6, 1);
var b = new Mesh();
b.ControlPoints.Add(new Vector4(2.04636e-12, 70, 50000));
b.ControlPoints.Add(new Vector4(2.04636e-12, -1.27898e-13, 50000));
b.ControlPoints.Add(new Vector4(1470, -1.27898e-13, 50000));
b.ControlPoints.Add(new Vector4(1540, 70, 50000));
b.ControlPoints.Add(new Vector4(2.04636e-12, 70, -28.2818));
b.ControlPoints.Add(new Vector4(1470, -1.27898e-13, 0));
b.ControlPoints.Add(new Vector4(2.04636e-12, -1.27898e-13, 0));
b.ControlPoints.Add(new Vector4(1540, 70, -28.2818));
b.CreatePolygon(0, 1, 2);
b.CreatePolygon(2, 3, 0);
b.CreatePolygon(4, 5, 6);
b.CreatePolygon(5, 4, 7);
b.CreatePolygon(6, 2, 1);
b.CreatePolygon(6, 5, 2);
b.CreatePolygon(5, 3, 2);
b.CreatePolygon(5, 7, 3);
b.CreatePolygon(7, 0, 3);
b.CreatePolygon(7, 4, 0);
b.CreatePolygon(4, 1, 0);
b.CreatePolygon(4, 6, 1);
//iki örgü birleşimini hesaplayın
Mesh union = a | b;
//iki örgü farkını hesaplayın
Mesh diff = a - b;
//iki örgü kesişimini hesaplayın
Mesh intersect = a & b;